

10年前のゲームということもあり、今から考えると無茶な性能の技が多いです。
ガード不能の鬼首捻りや、当たればほぼ即死のコンフュージョナーあたりを筆頭に、投げた後行動不能にさせられるビックブランチやガードキャンセルから半分持ってかれるソニックウェーブなど各キャラ1個ぐらい持ってる無茶な技の応酬は見所です。
鬼首捻り
ガード不能の打撃技。発生16フレで中攻撃からコンボになり、掴み間合いもかなり広い。格ゲーの歴史に残る無茶技。キャラによってはゲージある限り捻られ、掴まれる度にレバガチャしないといけないのもウザイ。
コンフュージョナー
当たれば即死の飛び道具。発生11フレで隙も少なく、飛び道具としてみてもかなり優秀。この技が一度当たると、強制的に空中に浮かび上がり行動不能状態となりほぼ満タン持ってかれます。
ソニックウェーブ
地上で当たると行動不能になり、その後のダッシュからのコンボで半分以上持ってかれる。また、ガードキャンセル技なうえに、コマンドも波動なのでかなり使い勝手が良い。
ビックブランチ
コマンド投げ。小技1発ぐらいからなら余裕で吸い込み行動不能に。そこから永久コンボが入って即死です。そもそも投げ自体が強いゲーム性と相まってかなりヒドイ技に仕上がってます。

このゲームは大きく分けると3つ、「自ターン」「相手ターン」とどちらでもない「ペース取り」の状況になります。強い技がはっきりしてるだけに、その応酬となる「自ターン」「相手ターン」がメインと思われがちですが、本作の最重要ポイントは中間距離での「ペース取り」です。
スト2とは全然違うゲームのように思われますが、根本的な部分ではかなり似ています。地上でのメインとなる技でプレッシャーをかけ、相手の選択肢を潰しつつ自分の攻めを仕掛けるような展開になるんですが、ただそのプレッシャーをかける技、それに対しての相手キャラの行動、更にそれを潰す技、この一連の流れがパッと見て解りづらいのがこのゲームの難しいところです。
例を挙げてみると、

真っ直ぐ飛ぶ弾

浮き上がってくる弾

空中からの弾
対パイロンなどではプレッシャーからの一連の流れに入る前の状態などがあったりします。
端々から「真っ直ぐ飛ぶ弾」と「途中から浮き上がってくる弾」、「空中からの弾」を連射される状態で、2回ほど読み勝って間合いを詰めて、初めてパイロン側に弾を撃つことのリスクが発生し前述の一連の流れ「ペース取り」に入るわけです。
この「遠距離」→「ペース取り」→「自ターン」というプロセスを理解し、今がどういう状況なのか、そしてどこがキーポイントとなってるかを把握するのがこのゲームの醍醐味だったりします。
キーポイントとして一番わかりやすいのがダウン絡みだったりするのですが、(この場合だとパイロンの弾がヒットすればダウンなのでそこから遠距離)それ以外にも弾を空中ガードなどでも遠距離になったりと細かいキーポイントが数多く存在しそれに気づけるかというのもこのゲームの面白さでもあります。
text by K (2006.06.15)